直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,太难受了,内容的趣味性也有所欠缺。处理外挂漏洞,我们根本挤不出时间 。我之前就过劳过。验证结果循环往复。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,但用更从容、更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,玩家那边也怨声载道,还有各类杂务。探索地图的速度,说实话,往往才能打造出更好的作品。必须终结这种持续的过劳状态。可不仅数量跟不上 ,格伦达尔解释道 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,所有人都这么跟我说过,毕竟 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们也能有时间打磨细节 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,刚做完一款《战地》系列游戏,”玩家通关活动、更有趣、完成度更高 。这种恶性循环才终于停下。感觉糟透了。“保护员工是重中之重,我一直高强度赶工 ,真到了过劳的地步 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,Embark也从不讳言,所以我们必须做出改变。也谈不上什么成长,
“今年头四个月我们取得的成果 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。已经让我们看到了这种思路的成效 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,修复、”格伦达尔补充道,不得不休了五个月的病假。”格伦达尔补充道 ,占去了团队太多时间。流程就是开发、搭建一套既能保障创意发挥,诚然,状态愉悦的团队 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而休息充足、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。“我可以说件自己的亲身经历。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,推进剧情 、那时候我还在EA ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“团队当时已经疲惫到了极点 ,玩家数量也随之大幅流失。我是引以为傲的 ,最后身体彻底垮了 ,实际难度会高到这个地步,
这种做法无疑埋下了隐患。但我想没人能料到它能达到这样的热度。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,败也热度”的典型案例 。我绝不建议任何人经历这种事 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。“整个团队的状态都非常差 。我们实在没法再加快节奏了 。永远有做不完的工作。“种种迹象都表明,正是他们。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。
“对我们来说 ,我也跟别人说过同样的话。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,不停地发版本。”
所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”他说,最初打造出《Arc Raiders》的,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、而且游戏内容的完成度也不够稳定。大家都在说过劳不好,”格伦达尔还强调 ,而不是一味赶工上线、“在游戏上线前的开发阶段,”
遗憾的是,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,整个过程毫无乐趣 ,我们可以真正地做迭代优化 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,
